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# Söldner

> Angeworbener Stahl im Detail: die Verteidigungsbesatzung und die Angriffskompanie, das Söldnermal, der Unterhalt und die Obergrenzen, die gekaufte Macht im Zaum halten — niemals Pay-to-win.

Gold kann dir Stahl kaufen. Ein **Söldner** ist eine Kompanie angeworbener Soldaten, die du in Gold bezahlst, um einen einzigen Kampf zu verstärken — ein Lehen, das du verteidigst, oder eine Invasion, die du selbst führst. Das ist das Einzige, was Gold irgendwo in Ashenmarch kauft, das **Macht** berührt; alles andere auf dem [Markt](https://docs.ashenmarch.com/de/the-market.md) ist kosmetisch oder dient der Bequemlichkeit. Und weil es Macht berührt, ist es von allen Seiten begrenzt: Ein Söldner ist eine Hilfe, niemals ein Ersatz für die Straße.

Das leitende Gesetz ist einfach — ein Söldner **verstärkt eine echte Handlung, er ersetzt sie nie**, genau wie ein Kriegsbanner. Angeworbener Stahl lässt einen Marsch, den du wirklich marschiert bist, härter zuschlagen, oder ein Lehen, das du aktiv hältst, länger standhalten. Er kämpft nie allein, und er kann Stahl, den du dir ermarschiert hast, nie übertreffen. Die maßgeblichen Kosten findest du in der [Spielreferenz](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md#sellswords-mercenaries).

## Die zwei Arten von Stahl

> [card] Verteidigungsbesatzung
>
> Verstärkt **ein Lehen** für die Dauer des Vertrags. Stärkt die Verteidigung dieses Lehens gegen Eindringlinge — und sie *kann* für ein Lehen angeworben werden, das bereits belagert wird.

> [card] Angriffskompanie
>
> Stärkt **einen Invasionsmarsch, den du tatsächlich marschierst**. Die Kompanie reitet auf einer echten Route mit, die du absolvierst und die in den Boden des Ziels eindringt — sie marschiert nie allein.

### Die Verteidigungsbesatzung

Wirb eine Besatzung für ein Lehen an, und für die Dauer des Vertrags erhöht sie die Verteidigung dieses Lehens — zusätzlicher Biss, durch den sich ein Eindringling hindurcharbeiten muss, bevor das Land den Besitzer wechselt. Stell sie dir als bezahlte Verstärkung vor, die die Mauer hält, während du fort bist.

Entscheidend: Du **kannst** eine Besatzung für ein Lehen anwerben, das *bereits* belagert wird. Das ist der naheliegende Moment, in dem man Verteidiger will — jemand steht vor deinen Toren. Eine mitten in der Belagerung angeworbene Besatzung beginnt ab dem nächsten Takt, die laufende Invasion abzustumpfen. Doch sie ist bewusst als *bescheidene* Verstärkung angelegt, nie als Rettung: Die Stärke der Besatzung ist unter deiner eigenen schwächsten erworbenen Mauer gedeckelt (siehe [die Obergrenzen](#the-caps-that-keep-it-fair) weiter unten), sodass sie dir Zeit kauft, keine Unverwundbarkeit. Der Weg, eine Belagerung wirklich zu brechen, bleibt: die Schuhe schnüren und [deinen umkämpften Boden marschieren](https://docs.ashenmarch.com/de/war.md#defending).

### Die Angriffskompanie

Eine Angriffskompanie schärft einen Angriff, **den du selbst ausführst**. Du wirbst die Kompanie an und marschierst dann einen gültigen Invasionsmarsch — eine echte Route von mindestens der Mindestdistanz, die in den Boden des Ziellehens eindringt. Wenn diese Aktivität synchronisiert wird, wird die Stärke der Kompanie zu der Anstrengung addiert, die dein Marsch in die Belagerung einbringt. Die Kompanie wird beim Einsatz verbraucht.

> [!NOTE]
>
> Die Kompanie startet nie einen Angriff auf eigene Faust. Keine Anwerbung führt je zu einem selbstständigen Schlag, während du stillsitzt — sie verstärkt nur einen Marsch, **den du marschiert bist** und der das Ziel bereits überlappt. Anstrengung ist der Auslöser; der Söldner ist der Multiplikator obendrauf.

## Das Söldnermal

In dem Moment, in dem du anwirbst — für Angriff oder Verteidigung —, trägt dein Haus das **Söldnermal**, und alle können es sehen.

> [!WARNING]
>
> Ein sichtbarer **Wimpel** weht über deinen Lehen, und der **Herold** verkündet dem Reich, dass dein Haus fremden Stahl genommen hat. Solange das Mal besteht, plündern Rivalen, die deine Lehen angreifen, zusätzlich zu ihrer üblichen Beute ein **skaliertes Kopfgeld**. Das Mal verschwindet etwa einen Tag nach dem Ende deines **letzten** Vertrags.

Das Mal hat zwei Ebenen, und die erste ist garantiert:

* **Sichtbarkeit, immer.** Der Kauf von Macht ist nie geheim. Der Wimpel auf der Karte und die Botschaft des Herolds sind der feste, sichere soziale Preis angeworbenen Stahls — du hast jedem Rivalen verkündet, dass du dich auf Gold gestützt hast, und das allein lädt zur Vergeltung ein.
* **Ein Kopfgeld, das mit der Hitze wächst.** Solange du gezeichnet bist, sind deine Lehen ein etwas lohnenderes Ziel — Rivalen, die dir Land abnehmen, plündern einen Bonus (die aktuelle Obergrenze findest du in der [Referenz](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md#sellswords-mercenaries)), und er **skaliert von selbst damit, wie umkämpft dein Boden bereits ist**. Wirb Stahl an einer heißen, hart umkreisten Front an, und das Kopfgeld beißt — du hast dir genau dort eine Zielscheibe aufgemalt, wo sich Rivalen ohnehin sammelten. Wirb eine ruhige Besatzung in einem stillen Winkel an, und das Kopfgeld ist verschwindend gering. Das Mal bestraft das Stützen auf Gold *dort, wo es zählt*, nicht eine umsichtige Verteidigungsanwerbung abseits der Gefahr.

Das Mal ist gewollt: Es ist das Gegengewicht, das gekaufte Macht zu einem Wagnis statt zu einem dominanten Zug macht. Wer es nutzt, lädt genau die Vergeltung ein, die es ankündigt.

## Unterhalt — deinen Stahl versorgen

Söldner kämpfen nicht für eine einzige Zahlung. Über den Anwerbepreis hinaus kostet eine Kompanie **Gold pro Tag** an Unterhalt, das aus deiner Schatzkammer entnommen wird, solange der Vertrag läuft (der Tagessatz steht in der [Referenz](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md#sellswords-mercenaries)).

Der Unterhalt ist die Leine. Gold fließt aus deinen Lehen umso schneller, je mehr Land du hältst, aber nur *unterproportional* — während der Unterhalt konstant ist, jeden Tag, pro Kompanie. Ein stehendes Heer ist also nicht zu haben: Halte zu viel Stahl auf der Soldliste, und der tägliche Abfluss überholt deinen Tribut. Söldner sind für einen Kampf, der vor dir liegt, nicht für eine Dauerbesatzung, die du vergisst.

## Die Obergrenzen, die es fair halten

Ashenmarch ist **kein Pay-to-win**. Gold selbst wird durch Marschieren verdient — es ist nie mit echtem Geld käuflich —, also ist buchstäbliches Pay-to-win vom Tisch, bevor wir überhaupt anfangen. Diese Obergrenzen schließen das *interne* Risiko: dass ein reiches Haus ein hungriges einfach überbieten könnte.

**1. Gekaufter Stahl übertrifft nie erworbenen Stahl**

Die Stärke eines Söldners ist immer **strikt unter deiner eigenen schwächsten erworbenen Mauer** gedeckelt. Was du mit echten Kilometern gebaut hast, übertrifft alles, was du anwerben kannst. Mit Gold gekaufter Stahl ist konstruktionsbedingt nie so stark wie Stahl, den du dir auf der Straße erworben hast — also kauft kein noch so großer Aufwand an Gold eine Verteidigung, die Anstrengung nicht schlagen könnte.

**2. Gold kauft dem Außenseiter mehr als dem Riesen**

Der **Ausgleich nach umgekehrtem Landbesitz**: Die Wirkung eines Söldners skaliert *umgekehrt* damit, wie viel Land du bereits hältst. Ein kleines, ringendes Haus bekommt durch eine Anwerbung einen echten, spürbaren Schlag; ein ausgedehnter Koloss bekommt für dasselbe Gold fast nichts. Gold-zu-Macht ist bewusst **regressiv** — ein Hebel für den Außenseiter, keine Dampfwalze für den Dominanten.

**3. Stahl lässt sich nicht verschenken**

Söldner sind **weder verschenkbar noch handelbar**. Anders als kosmetische Gegenstände auf dem Markt kannst du nie eine Kompanie kaufen und sie einem Verbündeten übergeben. Macht bleibt bei dem Haus, das das Gold verdient und den Marsch marschiert hat — du kannst das *Wappen* eines Freundes finanzieren, nie sein Heer.

Zwischen der Deckelung unter der Mauer, dem Ausgleich, dem Unterhalt und dem Mal ist eine Anwerbung ein *begrenzter* Vorteil: am stärksten für das Haus, das ihn am meisten braucht, am schwächsten für das Haus, das ihn am wenigsten braucht, immer durch Anstrengung zu schlagen und immer sichtbar.

## Gegenspiel

Wenn ein Rivale den befleckten Wimpel zeigt, hat er dir zwei Dinge verraten: Er glaubte, Hilfe zu brauchen, und er ist **lohnender zu plündern**. Ein gezeichnetes Haus trägt ein Kopfgeld für jeden, der es angreift, am reichsten dort, wo der Boden bereits heiß ist. Die Karte nach Malen abzusuchen (siehe [Die Karte lesen](https://docs.ashenmarch.com/de/war.md#reading-the-map)) ist echte Aufklärung — es weist dich auf Häuser hin, die zugleich unter Druck und lohnend sind.

Und gegen eine Besatzung vor deinen eigenen Toren ändert sich die Antwort nie: **marschiere**. Jeder echte Verteidigungsmarsch stellt mehr wieder her, als eine gedeckelte Besatzung hält, und die Besatzung war von Anfang an unter deiner schwächsten Mauer gedeckelt. Es gibt keine Belagerung, die man dir abkaufen kann — nur eine, in der man dich ausmarschieren kann. Anstrengung ist der Boden, über den hinaus kein Geldbeutel kaufen kann.

> [!TIP]
>
> Angeworbener Stahl lohnt sich, wenn ein echter Kampf vor dir liegt und die Chancen knapp stehen — ein belagertes Lehen, das du heute nicht erreichst, oder eine Invasion, die du mit einem harten Vorstoß durchbringen willst. Es lohnt sich nie, ihn „für alle Fälle“ auf der Soldliste zu halten: Das ist nur Unterhalt und ein dauerhaftes Mal, für Macht, die du nicht nutzt.


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