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# Land erobern

> Wie Ansprüche, Stufen, Befestigung, Anstrengung, Verfall, Mauern und Bezirke funktionieren.

## Territorium beanspruchen

Lauf eine **Schleife** (dein Weg schließt eine Fläche ein). Bei der Synchronisierung wird eine Schleife, die die Mindestwerte erfüllt, als Anspruch registriert, und die eingeschlossene Fläche wird zu deinem Territorium auf der Stufe **Vorposten**.

* Mindestdistanz: **500 m**
* Mindestens eingeschlossene Fläche: **5.000 m²**

**Was ist, wenn sich meine Schleife mit Land überschneidet, das schon jemandem gehört?** Du beanspruchst nur den Teil, der noch niemandem gehört (den nicht überlappenden Anteil). Das Überschneiden mit dem Territorium eines anderen beginnt stattdessen eine **Belagerung** — siehe [Krieg](https://docs.ashenmarch.com/de/war.md).

**Mein Lauf war keine saubere Schleife.** Routen, die sich selbst kreuzen (Achten, eine Hin-und-zurück-Strecke, die in einer Schleife endet), beanspruchen die **größte eingeschlossene Schleife**. Eine rein lineare Route oder Hin-und-zurück-Strecke schließt keine Fläche ein; statt Land zu beanspruchen, errichtet sie eine **Mauer** (siehe unten).

## Warum hat mein Marsch nicht gezählt?

Deine GPS-Spur wird immer zuerst gespeichert — du verlierst nie einen Marsch —, aber Land wird nur beansprucht, wenn die Spur die Prüfung besteht:

* **Zu kurz oder zu klein:** Ein Anspruch braucht die oben genannte Mindestdistanz und eingeschlossene Fläche (Wasserrouten haben kleinere Mindestwerte). Eine winzige Schleife trägt stattdessen zu einer Mauer bei.
* **Zu wenig GPS:** Eine Spur mit nur einer Handvoll Punkte ist als echte Route nicht vertrauenswürdig und wird beiseitegelegt.
* **Unplausible Bewegung:** Punkte, die eine unmögliche Distanz auseinanderspringen (ein GPS-„Teleport“), oder eine anhaltende Geschwindigkeit, die für deine Aktivität zu hoch ist, markieren den Marsch zur Prüfung, statt Land zu beanspruchen.

Ein markierter Marsch wird als **In Prüfung** angezeigt — es wird kein Land vergeben, aber nichts geht verloren, und echte Routen bestehen die Prüfung. GPS-Drift zwischen hohen Gebäuden, eine teilweise gefahrene Strecke oder eine Indoor-/Laufband-Einheit ohne echtes GPS sind die üblichen Gründe, warum ein Marsch nichts beansprucht.

> [!NOTE]
>
> **Durchgerechnetes Beispiel — dein erster Anspruch:** Du joggst eine 1,2-km-Schleife um den Park in deinem Viertel und schließt dabei rund 40.000 m² ein. Beide Mindestwerte werden locker erreicht, also wird der Park bei der Synchronisierung zu deinem **Vorposten**, in deinen Farben gemalt. Dieselbe Route morgen beansprucht nicht erneut — sie **befestigt** (siehe unten). Ein Rechteck aus Häuserblocks, der Rand eines Parks oder eine Runde über einen Campus sind allesamt natürliche erste Ansprüche.

## Stufen, Befestigung & Anstrengung

Beanspruchtes Land hat fünf Stufen, von der schwächsten zur stärksten:

**Vorposten → Dorf → Bergfried → Feste → Zitadelle**

Höhere Stufen widerstehen Überfällen besser. Die Karte zeigt die Stufe eines Territoriums und lässt es optisch verfallen, wenn seine Verteidigung sinkt.

**Hebe die Stufe eines Territoriums an**, indem du erneut hindurchläufst. Jeder Feldzug fügt **Befestigung** hinzu:

> **Befestigung = Anstrengung × Distanz innerhalb des Lehens (km)**

Nur der Teil deines Marsches, der **innerhalb** des Lehens liegt, zählt. Ein 5-km-Lauf, der ganz darin in deinem normalen Tempo verläuft, fügt 5 Einheiten hinzu; dieselbe Route hart gelaufen (1,5× Anstrengung) fügt 7,5 hinzu. Ein 10-km-Lauf, der ein Lehen nur auf 1 km streift, fügt diesem Lehen 1 Einheit hinzu. Gehen zählt ebenfalls und wird an deinem eigenen Gehtempo gemessen.

**Anstrengung** ist dein Tempo **im Vergleich zu deinem eigenen 30-Tage-Durchschnitt**, nicht die absolute Geschwindigkeit. Ein schneller Tag *für dich* bringt einen hohen Modifikator, egal wie schnell das in absoluten Zahlen ist:

* Weit unter deinem Durchschnitt: 0,5× (eine Untergrenze — langsame Tage/Erholungstage zählen trotzdem)
* Bei deinem Durchschnitt: 1,0×
* 10 % schneller: 1,2× · 25 % schneller: 1,5× · 50 %+ schneller: 2× (die Obergrenze)

**Warum hat ein Spitzenläufer keinen Vorteil mir gegenüber?** Weil alles an *deinem eigenen* Ausgangswert gemessen wird. Deine persönliche Bestleistung bringt dieselbe Belohnungsstufe wie die persönliche Bestleistung jedes anderen.

> [!NOTE]
>
> **Durchgerechnetes Beispiel — der Weg zur Zitadelle:** Die Stufenschwellen liegen bei 2 / 6 / 14 / 30 Befestigung ([Referenz](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md#territory-tiers)). Dein frischer Vorposten erreicht **Dorf** nach einem einzigen lockeren 2-km-Lauf hindurch (2 × 1,0×). Drei weitere durchschnittliche 3-km-Läufe (+9) tragen ihn über **Bergfried** (6) hinaus in Richtung **Feste** (14). Nach einer harten 5-km-Einheit mit 1,5× (+7,5) stehst du bei 18,5 — noch zwei solide Wochen, in denen du dranbleibst, und die **Zitadelle** (30) gehört dir. Beständigkeit baut Burgen.

## Verfall

Ein Territorium sinkt um eine Stufe, wenn du es nicht innerhalb seines Verfallsfensters läufst:

| Stufe | Tage, bis es eine Stufe sinkt |
| - | - |
| Zitadelle | 14 |
| Feste | 12 |
| Bergfried | 10 |
| Dorf | 8 |
| Vorposten | 21 → wird **Ungeschützt** |

Höhere Stufen halten länger durch — die Belohnung für den Bau einer Zitadelle ist Beständigkeit. Die vollständigen aktuellen Werte stehen in der [Spielreferenz](https://docs.ashenmarch.com/de/reference.md).

**Ungeschützt** bedeutet ein Vorposten, der 21+ Tage liegen gelassen wurde. Er wird weiterhin in deinen Farben angezeigt, hat aber **keine Verteidigung** — ein Rivale kann ihn leicht nehmen. Ein Territorium verfällt nie *unter* den Vorposten; es wird nur Ungeschützt.

> [!WARNING]
>
> Ein **ungeschütztes** Lehen kann jeder Rivale frei nehmen — keine Belagerung, kein Kampf —, und es zahlt **keinen Tribut**, solange es so daliegt. Wenn du für eine Weile weg bist, verwende deine letzten Läufe auf die Lehen, die du am liebsten behalten willst: Eine Zitadelle verschafft dir zwei Wochen Schonfrist pro Stufe, ein Vorposten nur drei.

> [!TIP]
>
> Verfall gilt pro Lehen, nicht pro Konto: Eine wöchentliche Schleife, die sich durch mehrere Lehen zieht, setzt all ihre Uhren in einem einzigen Feldzug zurück. Der Modus **Befestigen** des Kriegsrats plant genau diese Route für dich.

## Mauern

Ein **linearer** Lauf (Hin-und-zurück, mindestens 500 m) errichtet eine schützende **Mauer** entlang deiner Route. Mauern sind kein Land — sie sind Grenzbefestigungen, die es Eindringlingen schwerer machen, sie zu überqueren.

* **Mauer** — verfällt nach 14 Tagen ohne Lauf.
* **Verstärkte Mauer** — stärker; verfällt nach 21 Tagen wieder zu einer einfachen Mauer.

**Eine Verstärkte Mauer bekommst du**, indem du die Route **zweimal** innerhalb des Verfallsfensters läufst oder **einmal mit hoher Anstrengung** (über deinem Ausgangstempo).

## Bezirke

**1. Halte zwei benachbarte Territorien**

Beanspruche zwei eigene Territorien, die auf der Karte nebeneinanderliegen.

**2. Verbinde sie mit einer Mauer**

Lauf die lineare Route zwischen ihnen, um entlang der Verbindung eine Mauer zu errichten (siehe Mauern, oben).

**3. Taufe ihn**

Sobald die Mauer beide Lehen verbindet, gib dem neuen **Bezirk** selbst einen Namen — oder lass deinen Herold einen Namen für dich wählen.

Deine beiden Lehen und ihre verbindende Mauer werden gemeinsam unter einem **vereinenden Umriss** gezeichnet, mit deinem Wappen und dem Namen des Bezirks in der Mitte. Jeder Bezirk zeigt eine Anzeige für **Vollständigkeit**, die widerspiegelt, wie frisch seine verbindende Mauer ist und wie gesund seine Mitgliedsterritorien sind.

Ein Bezirk wird **zerbrochen** (mit einem unterbrochenen, gestrichelten Umriss gezeichnet), wenn seine verbindende Mauer verfällt oder eines seiner Mitgliedsterritorien verloren geht. Du hast eine kurze Schonfrist, um ihn wiederherzustellen — lauf die Mauer erneut oder erobere das Territorium zurück —, bevor er sich auflöst.

## Verschiedene Aktivitäten

Über Laufen/Gehen hinaus werden **Kavallerie** (Radfahren) und **Marine** (Rudern/Paddeln/Wassersport) unterstützt. Jede Aktivität wird an **ihrem eigenen** persönlichen Ausgangswert gemessen, sodass die Anstrengung über alle Aktivitätsarten hinweg fair ist. Wasserrouten beanspruchen entlang von Wasserwegen; Kavallerie legt mit Tempo mehr Boden zurück.

Die fünf Stufen sind darunter dieselben — nur die Bezeichnungen ändern sich passend zur Aktivität:

* **Zu Fuß:** Vorposten → Dorf → Bergfried → Feste → Zitadelle
* **Kavallerie (Radfahren):** Etappenposten → Kaserne → Garnison → Feste → Heerlager
* **Marine (Wasser):** Anlegestelle → Hafen → Marinestation → Admiralität → Flottenankerplatz

Verfallstimer und Verteidigung verhalten sich bei allen dreien identisch.


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